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大话3综合论述练级和平衡问题

作者:苍莽    大话3专区来源:本站    点击数:    更新时间:2007-10-8

  从有人类开始,私心和争斗就从没停止过纷争。大话三开始以来,人仙魔的种族平衡和门派特性方面的强弱争论也没有停止过。

  首先,现在的争议终究归根为DT、黑风、仙、人、魔五着的强弱平衡的争议。为何原本只有三大种族十二门派的争议,现在反而演变成只有五者的争议?为何本是族中一员的DT、黑风反而能独自成派与本族本宗之间起着平衡的问题?

  这是因为,原本大话三发展的是种族定位的道路,要以种族为根始做出一个三族互补互利的一种局面。但是大话三又要打破二中的僵局,向多元化发展令玩法多元化的原因,引进了一个门派特技,因此又将三大种族通过门派特技变成十二门派的玩法。因此,虽是三大族,但是却有十二门派存在,演变成十二个门派的纷争。

  然而为何,原本是十二门派的纷争却又变成五者之间的争议?

  因为对门派特技方面的定位和数值方面设置有差异所造成的巨大反差,下面将其归类出来,方便大家对比。

  打击特技:DT、黑风、地府(其特技均是通过直接增强物理打击,造成物理总输出数倍于原没使用技能下的攻击,并且命中率比直接攻击高出N倍),其中这里又要分化出来,DT特技在练级时候只有做天和捉鬼才意义比较大常规练功区并没有太大优势,而黑风特技无论在前期任何位置均是大放光彩,因此两者特技虽然相同,但是却又存在差异。地府特技也是一个固定打击特技,但是前期输出并不乐观,因此前期所做的功效和辅助特技是一样暂还不能放出异彩。

  辅助性特技:FC、仙全体特技、黑风、地府外魔特技,均是辅助性特技,在前期基本用处是0,只有帮战而且大部分是后期帮战才能展现异彩的技能。

  另类特技:YT、HS,这两家的特技技能有点另类,因为YT的表面技能阐述是无敌的技能,但是几率太小造成鸡肋部分,基本没有人会冒大风险去拼比小几率的回报;而HS的特技是矛也是盾,一个固定伤害输出的同时也是一个解除对方异状、一个解除已方异状同时也会造成伤害,基本是任务或者PK才会用到的技能。

  因此,大家可以发现由于特技的定位和数值设置差异可以分为:DT、黑风、HS、其余门派。

  然后再加上人仙魔的本身特性技能:人控制、魔辅助、仙伤害,就引发了现在的练级速度和平衡之间的争议。

  争议最大的一点就是,官方对特技方面的定位不明确造成的。提出设计多元化的构思,引发多向发展是一个很好的构思,但是因为缺少一个主枝干构思的引导和缺乏经验的支持造成不能铺张开来就造成现在的差异和争论。

  1.从潜能的消耗来看,所谓的特技仅仅相当于一个门派技能的三阶技能,也就是说其所起的作用仅仅只能作为一个过渡技能来使用;

  2.特技对于转生是要清零的,而且没有任何的抗性或者别的属性加成,这点更加坚定了其作为过渡技能的定义;

  3.然而特技方面的作用,却能超越主技能,甚至能另一个种族从本身种族的特性产生改变,从而影响到整个门派的加点甚至影响所有任务、练级等等所有玩法的搭配问题,因此又将特性定位的相当高;

  4.特技究竟是哪个时期适合展现,以什么姿态展现,也存在很大的歧异,因为例如PT、FC的特技在前面三世都可以说是垃圾特技,只有第四世能够辅助达到7个的时候才能产生异彩,而地府、龙宫的最少要到第三世才能有所展现,然而DT、黑风的特技从始至终都不错,那么究竟设计的人员是不是要引导我们前面两世就要放弃那些没什么用途的门派全部转修那些特技强悍的门派呢?因大家都知道,所谓的喜欢仅仅是种族而已,如果因为种族方面的所有特性相同的情况下,我们大可不必去选难练或者垃圾的门派,而直接选取强悍的门派,直到最后转为你所期待的。(人物秉性、种族特性加成在同一个族情况下是不变的)

  正是这些导致了所谓平衡和练级速度之间的巨大差异体现。那么现在的设置究竟有没有影响平衡呢? 平衡又为何会被打破?

  以现在的设置是严重影响到平衡的,为何呢?

  首先,现在还是1世,帮战、PK等等所有系统都没开放的情况下,这只是一个过渡期,谁练级快最先到达顶峰在开放竞技时候先走一步谁就是王者。其次,人选人物一般都是根据种族选,然后才是考虑特技问题的,而整个大话三系统也是由这些作为支撑起来的,由任何种族都可以学三个门派的技能可以看出。然而,由于特技的差异,造成部分门派可以根据特技造成在同等时间或者条件下所提升的等级以及产生的经验产生巨大分差,你可以这样想:转生从我们玩家练的角度看都是满足两个条件一是到达一定等级二是满足你对技能熟练的追求从而影响到法的抗性,而同种族就表示你练的法的熟练程度相同下难度均是等同的,但是由于门派特技影响产生的练级速度方面就是谁先到谁就存在优势。那么我们大家都不会去选一个玩法一样,但是却比别人郁闷比别人慢的种族和玩法。因此这样就会造成以后一些门派在某一些时期大量减少甚至灭绝。原本想多多元化的构思反而会造成其局限的根本。这是第一种平衡被打破。

  其次,1世过了,帮战开了、PK开了的时候,大家就会对比什么样的组合才是极品组合,什么样的门派特技才能占有优势,以及加点怎么配合门派特技才能产生异彩。这样大家在选择的时候,例如二世的仙里面,你会选PT还是会选瑶池或者龙宫呢?很明显转后我敢保证基本没人选PT,因为对比和实效直接影响到大家的行动。

  因此,现在偏弱的特技设置和不明确的构思,导致现在的争议只存在五方争议。而特技方面打破的目前的平衡已经越来越严重,从原来的门派选择到现在的点数影响都严重束缚着玩家。没有全面的平衡权衡和测试,甚至门派特技的玩法不仅仅不能起到多元化的作用,反而会令到游戏更单一、无趣而出现一片倒的情况。

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