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谈游戏的开放性
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作者:author    游戏攻略来源:EVE OL专区    点击数:    更新时间:2007-7-29
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  谈到游戏的开放性,就不得不谈到游戏的规则,如果一个游戏规则很复杂,将玩家可以发挥的空间压制的很小,那我们说这个游戏开放性不好;相反如果一个游戏很简单,限制少,那我们说这个游戏开放性好,实际上游戏开放性的话题已经存在了很多年,在玩家,在游戏开发领域等等常常被提及。但即时到现在,我们依然没有看到一个拥有足够开放性的游戏系统诞生,这是有原因的,那是因为游戏的开放性和游戏的稳定性是有关系的。

  如果我们把一个游戏比喻为一个模型,那么其中的规则和限制就是这个模型的骨架,而玩家是模型外面那层外观。一个完善的游戏,也就是一般说开放性不好的游戏,都是把框架做的好好的,不管玩家如何改变整体的形状是固定的,不会有什么改变。而这个模型的稳定程度实际上是和这个模型内的骨架的数量是有关的,骨架越多,整个模型越稳固,但可以活动的余地也越小。骨架越少,整个模型可以活动和改变的余地也就越大,但相应的这个模型也越脆弱。

  游戏设计人员必须在这个跷跷板之中找到一个平衡点,所以游戏的开放性并不是说越大越好的,而且相对而言,整体的稳定性的重要程度要高于游戏的开放性。相信这一点很容易就可以理解。玩家总是对于希望游戏能够拥有足够的开放性,为了在稳定性和开放性的平衡前提下让玩家觉得游戏更加开放,大多数游戏选择了平行的多套系统并行的方式,让玩家可以更多的选择“可以作什么”而回避开“可以怎么作”,只要可以有足够的“可以作什么”去让玩家选择,玩家的感官上就会认为这个游戏有足够的开放性。虽然事实上玩家每一种选择里都只有那么数种已经被提前预订好的模式。

  拿Kharak在他的文章里提到的方案来进行一个比较细致的思索,假设EVE按照Kharak的提议,只是给出几种基础原料、几个公式来作为整个科研的基础,玩家自行进行后续的扩展性研究,开发出各种各样的装备,然后组装到一起,看起来我们似乎有了近乎无尽的天空,有了无数的自行开发的蓝图、装备、舰船。(我承认我想了下都开始飘星星眼)

  但事实上是否真的如此呢?很遗憾的是,并不是如此。

  在这个系统的延续中,舰船外观的改变很容易,MMORPG里早用烂了的纸娃娃系统足够了。性能的改变也很容易,无非就是一些子函数的调用而已。真正比较致命的问题是,谁来确定什么样的组合可以用,什么样的组合不可以用?谁来限制一些会影响游戏稳定性的设计的诞生?

  设计一个损失速度,损失装甲,损失一切来换取极大火力的舰船可以么?它会不会对游戏的内容产生影响?把炸弹设计的半径极小,还特费电,就是威力极大用来炸POS可以么?是不是要相应的修改POS的一些东西来平衡它?在可以和不可以之间是谁,以什么名义来判断?

  如果不进行限制,很显然一些研究成果就算它能够被后续的研究所平衡(以科研基础公式足够完整和严谨为前提,如果基础公式出现偏差可能出现无法平衡且长时间无法发现)它一样会在后续研究没出来之前带来平衡性上的问题。

  假如是CCP来作最后的判断,那事实上也就是说,这些设计依然是CCP所预订的,我们的设计无非是从作科研任务拿设计好的蓝图变成了在空间站摆弄原料来设计这些事实上已经设计好的蓝图。无疑这算不上什么开放性上的大进步,就像从单项选择变成多项选择一样,其实说白了,选择的人是没有多少可以自己发挥的地方,都是从已经给的答案里选择一个出来。从现有的EVE发展来看也是如此,考古也好,打捞也好,玩家可以选择的越来越多,但每一个选择依然用严格的规则来维持着自己必须有的稳定性。

  开放性的扩展还会要求玩家的专精,给出经典物理的公式让玩家去自己推演?还是给出元素周期表,让玩家自己去作反应试验?游戏是一种体验,而不是现实生活的映射,如果EVE的科研真要求物理、化学、生物、天文专业知识,有多少人真的会选择这个除了无聊还杀脑细胞的职业?

游戏攻略录入:网游之魂    责任编辑:网游之魂 
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