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信息逐渐公布,BLZ的SC2相当保守。这是一个披着新外衣的旧游戏,没有任何全面创新。把国际象棋盘从8X8换成9X9,换换棋子的某些属性再改改局位置,这就是他们所做的全部。发布前夕MOP传出的虚假信息,那样才应该是真正的SC2.重复现有的竞技模式而不敢开创新模式,再漂亮的SC2都是死的。 整个即时战略游戏的局面也好不了多少。二维地图的:空中,地面,建筑,单位,只更换画面和平衡度不算新游戏,很多我们一直都在玩的只是同一个游戏。地图从二维到三维,《家园》开创的,这才是完全的不同。然后,类似《家园》的单一空间战场,这是一种;再加上有无地面战参与、能否进行长距离空间转移(空间隔离战场)以及在此基础上能否进行远距离作战,共七种模式,包含所有可能的游戏元素。在每种模式的元素集合中取个子集,再加上细节、画面和背景故事,一款游戏出炉。从纯粹的作战系统来分析,一段时间内,我们能玩到的空间即时战略就这七种。如果中途没有引入新东西,这七种会在最后进行融合,然后结束,无法发展。 不过空间战争必然引入全新的游戏机制,所以不必担心即时战略模式的破产。硬性的:星球内部,多维空间;软性的,经济、政治等软实力,作为战斗(战争)的间接影响因素;还有在如此复杂的操作环境下诞生的游戏内部的自动化控制。太复杂?几十年前还没电脑呢。 还有,也可以从当前即时战略游戏的几个主要结构下手:单一主建筑(单位),单向的资源流动,树型的发展结构(即科技树);还有两个难以察觉的:同初始状态,发展的全局确定性。可能有观点认为改动了这些就不是即时战略,但我认定的即时战略的特征只有一个:在实时控制下的全局对抗。 |